3Dプリント設計めも(反省編)

前回のエントリのほか、ときどきFusion360モデリングしてPrusaで出力して組み立てる生活をしています。 aose.hatenablog.jp

ここ最近の設計で失敗した箇所などをここらへんでまとめておこうと思います。 前回のモデリングでハマった箇所をメモ。

次の設計では意識するところ

  • Undoしやすい設計を心がける

    • コンポーネントを基準としてスケッチをするべき/するべきでない箇所がある
      • 部品直径とかは参照しておくとあとから修正しやすい
      • 参照元を修正したときに参照したスケッチ以降が破綻する可能性があるので、参照後の作業量が多い場合は参照しないほうがいい
    • フィレットなどは最後にする。フィレット後の操作があると、もとに戻したり途中に変更を追加した際エラーになりがち
    • スケッチの面を増やしすぎない。あとから編集するとき、どこを触ればいいか分からなくなる
  • 筐体の厚みに注意

    • ケースのようなものを作るときは、無理に厚みを持たせなくても意外と強度がある
    • 厚み10mmでインフィル入れて…なんてやってたけど、厚み2mmでも十分だった
  • 熱圧入に頼らない

    • なんかカッコいい!ってやりがちだったけど、プリント後の人力作業なのでミスが発生しがち。長時間の出力で出来上がった部品で失敗したときの心理的なダメージがデカい
    • 通常のナットに比べて熱圧入のナットはAliExpressでも結構いい値段
    • ほとんどナット埋め込みで十分。Prusaみたいに横から入れる方式にするとさらにラクだった
    • ボルトナットじゃなくて正直タッピングビスでいい
  • 組み立て作業があることを考慮して設計する

    • パーツやボルトは入るけど、締める工具が入らない…なんて箇所があった
    • 組み立ての依存関係を意識する
      • 右のボルトを締める前に左のボルトを締めないといけないが、左のボルトは右ボルトを締めてないと締められない…とかやった
  • 複数のパーツで厚みが揃えたい場合は積層方向を揃える

    • 向きが違うと微妙な段差につながる
  • 同じ値を参照するスケッチが多い場合、変数を積極的に使う

    • 「あと1mm直したい…」というときの修正工数が削減できる。あと、作業漏れがない

今回良かったので、次も意識すること

  • 実物をさわって検証する
    • 1/10スケールでの出力や、部分的な出力で設計の検証をしておくとやり直しが少ない
    • グリップなど手の触れる部分はとくに実物大で作って、感触やにぎりごこちを確認しておく
    • インフィル5%みたいなざっくりしたもので1/1スケールつくるとデザインの答え合わせがしやすい